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第一关:森林

没有什么难度的一关,尽量在水中走,原因很简单:只有水中没有地堡炮台。DS屏幕小,人物大,版边迎面出现的敌人一眨眼就能碰上你,因此不同阶跳跃的时候一定要根据情况向相应方向发射子弹。如果用的不是机关枪或者二级激光的话推荐抽筋法手动按子弹,比长按x键射速高很多,这些技巧在后面的攻关中都很实用。

中段的H弹需要打开后下+跳接住,然后飞锁挂上去。

小boss只会向下打炮这一招,注意躲避即可,即使是最窄的落脚点也足够周旋。两边不断出现的小兵尽早干掉。打的时候尽量不要两边跳悬崖,因为你很有可能因为在跳跃过程中斜下射击按不出来而被恰巧出现的贼兵碰死。

boss用散弹打会很休闲,第一阶段先干掉红衣服楼主,然后随便蹂躏,注意趴下躲激光。第二阶段同样先干掉四个楼主,再打掉楼下的火力点。最后在地面上就能用散弹干掉楼上的红球。

第一关子弹推荐散弹+激光,要吃满,为后边作准备。

第二关:实验室

前半段需要步步为营,挂在天花板上会比较安全,但要注意飞过来的蜥蜴,优先干掉地面上的会自爆的僵尸。推荐二级散弹,可以大大降低对射击准确度的要求。

后半段向上跳的过程中也需要一点一点引,率先解决固定火力点,如果连蹦三四下引出一大堆固定火力点+落石你就惨了。爬绳子的时候注意别被贼兵砸死,要迅速解决。注意贼兵上了绳子以后是不会再跑到平台上的。最后吊桥上升的阶段还是挺烦人,上下屏之间的真空地带加上花哨背景很容易让人看不清子弹和手雷。因此要迅速解决出现的火力点。仍然推荐万能的散弹,你要想换个H爽爽也无妨,但注意H弹射速慢,经常打不到身边的敌人。

boss前的贼兵众需要注意最后一拨十分耐操的黑衣人。如果有二级激光的话先干掉边上的一个,再和剩下的周旋。没有火力的话会打的很郁闷的。

boss很弱,基本上激光和C弹都能秒杀。第一阶段出招套路:左边一铲,右边一铲,反复三次,移动幅度固定,且依次减小,弄清规律后很容易躲避。然后尾巴从左到右贯屏攻击,这时需要躲到最右边。之后从左向右吐弹。拉起吊桥的时候顺势站在左边狂殴即可。最后放下吊桥,来一个从右向左的尾巴贯屏。这就是一轮完整的攻击,之后repeat。如果用二级激光或者C弹的话,你连第一次尾巴贯屏都见不到。

第二阶段只会吐弹,见缝隙躲过就是了。二级激光和C弹都是真正意义上的秒杀--boss最多只能吐出一颗子弹。

火力推荐仍旧是激光+散弹,这基本上是个万能组合。

第三关:基地

很放水的一关。全程二级L/M/C弹皆可速通。但要精神集中,不然还是很容易中冷枪的。如果没有火力会有些周折。

倒数第二个房间中地堡放出的大个子弹需跳起,趴下躲不过。左右上角各有一个红球的房间要格外小心贼兵的疯狂冷枪,可以视情况切换散弹打。

boss比上关更弱,用激光追着跳打的话你还没看清它的招数它就已经挂了。没有火力的时候要注意滚地雷和从两边出现的贼兵。

第四关:港口

前半段都是固定火力点,因此要步步为营,出一个收拾一个,格外注意吊绳索的时候别被机关炮穿。背版吧。H弹和散弹在这个阶段都很好使。

小boss潜水艇全程挂绳子打,用万能组合散弹+激光比较安逸。先挂在最右边用散弹向下打,能干掉两三个副炮,激光清版时躲在最左边,再溜到左边用L弹把机关炮打掉,之后就可以用散弹肆意蹂躏boss剩下的零件了。

潜艇过后到火箭底座之间的路程颇为讨厌,走上下层皆可,我一般用散弹打,因为可以防敌人倒地起身后的突进。接到B后就轻松多了,一路冲到火箭底座。记住第一时间击倒身后的敌人再赶路。

火箭上的小boss用二级L/C/M都可以轻松干掉。先爬到最上端,boss准备出拳时向下爬一点躲过,就这样一点一点往下爬,一般爬到第三次boss就挂了。当然,除了爬梯子的时候都要一直打boss。

跳火箭纯粹是看背版,加上一点点操作。normal的火箭反而比easy好跳,因为拉手收回和伸出都很有节奏感,并且提示你该往哪儿跳。这里需要散弹护航,既没火力又没高超的技巧就只能被飞弹爆头了。

boss依旧还是那么弱。打拳头的时候离其中的一个拳头近一点,引boss出直拳。如果不小心引出斜拳来还是挺容易挂掉的。

不推荐了……我基本都是激光+散弹。

第五关:海洋

强大的火力是保证无损过关的基本要点。火力全满的话本关刚开始就一直向下打,第一波杂鱼一个都蹦不出来,没有火力的话就需要躲子弹了。两条骨头龙建议速战速决,不然跳出海面没什么规律这点很烦人。我用的二级激光,基本上他们在水下折腾一两个来回就全扑。白弹在这里会很辛苦,只能慢慢搞,随时预判它们的出水点和出水角度。之后出现的飞兵,本体并没有攻击判定,只需要注意它们放出的飞弹即可。

boss本身只会来回激光扫屏,相应躲在最左或者最右即可,随时注意从海底飞出的小鱼,别被它们撞死就行了,鱼眼只有在放完激光的时候才有判定,击中鱼眼八次后翻肚。关底推荐散弹。

第六关:名字忘了

这关C弹非常好用,当然二级激光也不错。与第三关一样,需要格外提防小兵的冷枪。在有旋转的红球的那个房间,一级C弹因为射程不够会打不到红球这点需要注意。倒数第二个房间一出来先干掉一侧的红球,然后待板儿砖拍过两下后再干掉另一侧的红球。

这作魂斗罗的boss都是弱的代名词。骷髅头的攻击方式是两次地火,一次天火。地火跳起躲避,天火趴下,伺机跳起打几下,几个回合就爆了,即使是白弹也只是需要耐心一点。

第二阶段夹头有火力会轻松些。不过小米步枪党也不用发愁,只要你按的够快,一回合肯定能搞定。只需要打一边的门就可以。

第七关:城市

到了这关如果还拥有散弹会把前半段游戏难度直接打回easy。建议刚开始的第一个F接上,因为二级F在本关后半段非常好使。注意狗和破窗而出的贼兵,都是从背后奔袭而来的。在小boss坦克之前尽量通过飞索走上边,慢慢引出敌人固定火力点,第一时间灭之。下层有僵尸的时候不要走太快,先干掉他们或者让他们自爆,版面干净了再继续走。

小boss坦克三板斧:主炮,滚雷,龟速突进。主炮和突进的时候要趴下,滚雷跳起。这是纯粹对反应力的考验,精神集中的话就能安全通过。

之后的一段路同样最好用散弹开路。

小boss机器爬虫三板斧:贴墙火苗,小米步枪,激光扫屏。火苗基本上可以无视,除非你自己想不开去撞墙。小米步枪的速度较快,小心躲避。激光扫屏需要跳到墙上躲避。你说说如果这时候boss要在墙上放串小火苗不就死定了吗。好在魂斗罗这种主角比人质还脆的游戏中是绝对不允许敌人有无敌大招存在的……

后半段一开始有个F,接上形成二级F(理想情况),可以秒杀即将出现的大蚊子。这时候如果没有任何火力的话后面会陷入苦战。在这段上窜下跳的路上会出现两个固定火力点。记住他们的位置,一定要迅速解决,其中黑衣人用二级F需要打四下,蓝色贼兵可以秒杀。

boss是巨大甲虫。先从上边干掉壳上的四个圆球,然后消灭摩托车上的兰衣贼兵,跳上车,用二级F打头,这时候你基本上可以闭上眼睛听过关音乐了,因为二级F能完全封住从右侧出现的红衣贼兵。如果只有小米步枪则需要小心躲避红衣贼兵扔出的手雷。如果两个贼兵基本上是同时扔雷,可以采用下述战法:先贴着boss的头打boss,俩贼兵会在远处扔雷,听见扔雷的声音后往后退一点躲开,这时候俩贼兵会扔第二颗雷,再往前走回到原处,利用时间差躲开两颗手雷。如此往复。

第八关:外星人巢穴

火力仍然是无损过关的保证。C弹在这关很好很强大,但我还想说,二级激光其实也是能接受的。地上的眼球同第三第六关的地堡一样,但是射速更快。天花板上过来的敌人只有C弹能打到,没有的话只能跳跃躲避。天花板上过来的敌人有规律,总是左一个,右一个如此往复。集中精力还是比较容易躲避的。倒数第二个房间是难点,天上飞的地上走的都齐了,注意力一定要集中在天花板上过来的敌人,千万别被踩死。

boss是经典的椰子。难度约等于零。左右大幅度移动跳跃躲避地上眼球发出的子弹就行了。只要一直往复移动就能保证不被击毙。

第九关:丰收庭园

关卡的名字起的很赞。

这关开就有火力补给,建议配成H+散弹。一出门就碰见boss小强。小强的招数:在地面上会突进和摸头;在天花板上会疾退。切记永远保持和小强在斜对角线的位置,比如他在地上的右边你就上到天花板的左边。行动一定要迅速。用H弹比较有效率,在疲于逃命的过程中还能一直揍它。

整个关卡都推荐步步为营,敌方固定火力点很多(放小蝎子的巢穴和墙壁上的嘴巴),在自己火力强大的情况下争取把每个固定火力点都消灭掉,保证行进安全。如果在群敌围攻下不慎扑街就利用短暂的无敌时间拖过一小段,因为敌人数量比较多难以应付的场面一般都出现在一段路程的末尾,拖过这段就是短暂清静。本关道中没有会放实体子弹的敌人,就是说所有东西都能打掉,这也多少减低了些难度。格外注意的几点:向上跳跃飞索扒绳的时候看准了跳看准了飞看准了扒,不要碰头,不要妄想直接跳到超过人物自身跳跃能力的地方。中后段有站上去就缩短的平台。boss前一段向上的路程,两边骨刺刚要合拢的时候跳上去,找准节奏。

关底的boss基本上也没太大难度,只要掌握行动规律就能轻松击破。我选用二级C弹作主力,辅以散弹。上来先干掉左右两个大眼球和中间兽头的两只小眼睛。从boss两边洞穴出来的长虫有四种攻击方式。一是左边后出来,需要跑到最右边躲着。二是右边后出来,跑到最左边躲着。三是同时出来往中间走,只要站在正中央即可躲过。四是同时出来沿着两边走,这时候画面中央正上方会出现一小段拉绳,只有飞索挂上去才能避开这套二虫出水阵。伺机打掉长虫,然后相应的那边上方会出来拉绳,吊上去以后拿出高桥名人的精神用C弹狂揍核心大脑。之后大脑会单独飘出来跟你PK。这时候boss的子弹比较难躲,如果预判出核心大脑出现位置用C抢先强攻就有机会在boss出招前将他打回原型。用C弹如此往复两个回合就可以看到既真正又没营养的通关画面了

用java做毕业设计可以做什么?有点新意,实用的。

上学是个苦差事,终于要毕业了还要被毕业设计绊一跤,别的专业且不说,计算机软件应用的学生最苦恼了,是不是还在为做毕业设计而烦恼?以下为各位奉上我们毕业设计的精品,包括选题,论文以及项目源码。

以下三步让你不在为毕业设计而苦恼,三步轻松搞定!

第一步选题:

根据你的学习和生活经验发现需要改进的问题,并提出问题。

第二步论证:

把发现的问题进行分析并整理成论文,提出自己的见解/解决办法。

第三步实践:

用实际行动来解决所提出的问题,并得出自己的验证结论或解决办法。

1、动力节点-学生宿舍管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了MySQL为后台数据库,easyui作为前台技术,使用了当前较为流行的框架spring MVC+hibernate+spring架构,应用服务器使用了tomcat,以eclipse为开发工具,系统实现了宿舍管理、学生管理、宿舍分配、宿舍评比、损坏管理查询等必需的功能,其操作简单,界面友好,运行比较稳定,适用于大学院校大学生宿舍管理。

2、动力节点-库存管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,该Java毕业设计使用技术:spring mvc+hibernate+spring,数据库使用了Mysql。提供了用户模块、产品管理、供应商管理、入库管理、出库管理、库存查看、系统管理、系统监控等模块。

3、动力节点-图书管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了使用技术:spring mvc+spring+hibernate,数据库使用了当前较为流行的Mysql。根据本校图书馆的工作流程与实际的需求和特色,本系统需满足以下几个方面的要求:1.对新书进行登记入库、下架管理;2.对借书读者信息提供维护功能;3.提供图书借书、续借、还书功能;4.提供图书超期未还自动扣款功能;5.提供数据导入功能。

4、动力节点-学生成绩管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,采用java作为开发语言,使用了著名的开源框架spring MVC、hibernate、spring、easyui进行开发,而后台的数据库采用MySql。 学生成绩管理系统的开发主要包括前台用户界面的开发和后台数据库的开发,对于后台数据库的建立和维护要求建立起数据一致性和完整性强、数据安全性好的数据库。而对于前端应用程序的开发则要求应用程序能提供强大的数据操纵功能,界面友好、使用简单方便等特点。

5、动力节点-医院分诊管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,分诊管理主要实现患者信息录入,分诊,排队等功能。该Java毕业设计使用了当前较为流行的spring MVC、hibernate、spring技术开发。本系统按功能具体可划分为四个模块:系统设置模块、患者管理模块、科室管理模块、分诊管理。1 患者查询功能:为了方便医生查找患者等信息,将所有患者信息按照需要进行分类。这样医生就能很方便的找到自己需要的信息。

6、动力节点-论坛

该论坛毕业设计使用了当前流行的框架组合springMVC + spring + mybatis框架,以myeclipse为开发工具,数据库使用了mysql,系统实现了发表帖子、 回复帖子、查看帖子等一般论坛中常用的功能,后台管理员可以对注册用户的基本管理,可直接部署在校内服务器上对校内同学进行发布,该论坛毕业 设计实现的功能较为简单,因此对于初学者来说比较容易理解和学习,是一个可以参考的Java web方面的毕业设计。

7、动力节点-超市订单管理

该超市订单管理毕业设计基于jdk7版本开发,在部署时需要使用jdk7以上的版本。使用了目前流行的框架组合spring+springMVC+mybatis的框架技术, 实现了供应商管理对供应商实现增删改查、订单管理对超市订单实现增删改查、用户管理等功能,适用于小型超市的使用,通过学习该超市订单管理 的毕业设计,对于SSM框架的组合能够有更深层次的理解。

8、动力节点-仿小米商城

该商城毕业设计仿照了小米来实现的,界面参考了小米商城的官方网站,由于时间关系,部分复杂的功能没有实现,只实现了一些常用的功能, 通过该毕业设计的学习,可以使初学者更好的理解电商系统的雏形,使用了电商系统流行的spring+springMVC+mybatis框架组合开发,数据库 方面使用了一般电商系统常用的mysql数据库。

9、动力节点-学生管理系统

该学生管理系统毕业设计基于jdk8开发,在部署时需要jdk8+的版本,使用了struts2框架,数据库操作方面使用了jdbc,虽然只使用了struts2框架, 但是前台使用了现在比较火的bootstrap,该毕业设计的特点是ui较为美观,实现了一些学生管理的基本功能,通过该毕业设计的学习,能够加深对 jdbc和struts2的理解,为后续学习hibernate、mybatis、spring、springmvc框架时打下良好基础

10、动力节点-Web在线聊天

该web在线聊天毕业设计没有涉及数据库方面的操作,系统业务不需要注册用户和保存用户聊天数据,因此只使用了springMVC+spring框架, 通信方面使用了WebSocket,通过WebSocket技术来实现了消息的发送。该web在线聊天的毕业设计有些类似互联网早期聊天室软件,对于想 学习WebSocket的同学有很大的参考价值。

11、动力节点-网站内容管理

该网站内容管理的毕业设计参考了某互联网金融机构,主要分为了前端展示和后台管理两个模块,前端展示网站的基本内容,后台管理来控 制前端所展示的内容。技术方面使用了以前经典的框架组合spring+struts+hibernate,实现了对网站内容管理的功能,通过该网站内容管 理毕业设计的学习,能够更好的理解一个网站的基本架构,为以后互联网方面技术的学习埋下伏笔。

12、动力节点-百度网盘搜索

该百度网盘搜索的毕业设计使用了最基本的servlet+jsp技术,采用eclipse开发,对于还未学习框架技术的同学有很大学习参考价值, 该系统核心部分通过调用bing、google等搜索引擎的接口,实现了搜索互联网中百度网盘分享的内容,即有人通过百度网盘对外分享文 件时,当被该文件的链接被搜索引擎抓取后就可以被搜索到了。对于想从网盘中搜索资料的同学,不妨下载该毕业设计源码研究一番。

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14、动力节点-俄罗斯方块

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15、动力节点-医院人事管理系统

该医院人事管理系统毕业设计基于jdk8开发,部署时需要jdk8以上的版本,使用了当前最为流行的spring MVC+spring+mybatis+bootstrap+maven技术, ui比较清爽,实现了一般人事管理的功能,诸如请假、审批、人员管理等模块,通过该医院人事管理系统毕业设计的学习,可以更改的理解ssm+maven+bootstrap组合的工作方式。

即将推出:

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毕设下载地址:

要想用JAVA写一个魂斗罗出来,预计要什么水平

Java基础知识,核心api,数据结构,面向对象的知识

图形界面编程的知识,比如awt, swing, javaFX

多线程编程知识

上面就是主要用到的知识,基本都在JavaSE范围内.

当年的Fc《魂斗罗》《玛丽》是用什么工具做的。如何反编译。

汇编和c都可以,这里有个编程器

任夭堂游戏编程探密(文字版)

第一章 任天堂游戏结构概论

长期以来,由于任天堂公司在技术上的封锁和国内游戏开发工具的久缺.任天堂游戏

蒙上了一层神密的面纱,中国人只能玩任天堂游戏.而不能象苹果机、中华学习机那样了解

游戏程序、自己动手编写游戏。近年来,随着任夭堂系列游戏机配套键盘的问世,逐步创造了

揭开这层面纱的条件.特别是配有打印机接口的“裕兴”、“金字塔”等高档游戏机键盘的陆续

推出,用户仅仅编写一个简单的反汇编程序就可打印出系统软件的源程序,从而为探索任天

堂游戏软件的奥秘提供了有效的手段。

有人疑问任夭堂游戏机的中央处理器同中华学习机一样也是八位的CPU.但为什么

它能够产生出如此绚丽多彩的动画、美妙动听的音响、栩栩如生的角色,其效果远远胜过美

国的“雅达利“,更强过中华学习机的游戏呢?究其原因,关键在于任天堂游戏机的设计者们

在传统的八位机上独具匠心、另辟蹊径,从硬件上进行了独创的改造,在软件上进行了大胆

的尝试,使一个CPU发挥了两个CPU的功效,产生了绝妙非凡的艺术效果.从而以物美价

廉的绝对优势迅速占领了游戏机市场,掀起了家庭娱乐领域的第三次浪潮。本文拟从分析任

天堂游戏的软、硬件特点出发,揭开任天堂游戏编程的秘密.以一与广大同好切磋。

1·1 任天堂游戏机的硬件特点

1·1·1电路原理框图

任天堂游戏机的硬件共分两部分:主要部分是游戏机.从属部分是游戏卡。游戏机提供

游戏的运行环境,游戏卡提供支持游戏的软件,其电路原理框图如图1一1。

上图中6527 CPU为中央处理器,田于它的任务是处理程序,所以一般把与它相连的部

件加以前缀"P".故CPU的地址总线表示为PADD,数据总线表示为PDATA,CPU管理的

存储器表示为PRAM,PROM等。同样.6528 PPU的任务是处理图像,所以凡与它相关的部

件均加以前缀“V”。

1·1·2 中央处理器6527 CPU

1.CPU的内部结构

6527 CPU是一个八位单片机,在它的内部除固化有6502系列的CPU外,还有一个

可编程音响发生器PSG(Programable Sound Generator)和24个八位只写寄存器,其地址空

间分配为$4000-$4017.主要用于CPU的I/O操作,PSG音响发生器的工作就是由这些

寄存器控制完成的.

1·1·4 游戏卡

1、游戏卡的基本组成

普通的单节目游戏卡一般由两片ROM或EPROM组成,ROM的容量由游戏程序量的

大小决定.最简单的任天堂游戏为24K,故这种卡内有块16K的ROM存放程序,一块

8K的ROM存图形字模(目前有软封装的IC,它把两块ROM封在一起)。典型的任天堂

游戏程序量为40K,它使用一块32K的ROM存程序、一块8K的ROM存字模。当程序量大

于40K时则要对ROM进行容量扩充.

2、游戏卡各脚的功能

游戏卡是一60脚的接插件,各脚功能见图1一4。

3、常用 ROM引脚功能简介

游戏卡中常用ROM或EPROM的型号有27C64(8 X 8K)、27C128(8X l6K)、27C256(8

X 32K), 27C512 (8 X 64 K ), 27C1000 (8 X 128K),或后缀数字相同而前缀不同的其它公

司产品,盒卡中还有2兆位(8 x 256K)至8兆位(8X 1000K)的芯片。其中27C64~27C512为28

脚的芯片,27C1000或更大容量的芯片为32脚(个别的27C1000仍为28脚,它使用了OE.

CE中的一个脚作为地址线).

1·2 任夭堂游戏软件的特点

目前流行的任夭堂游戏软件有数百种,内容已涉及及到政治、经济、军事、战争、教育、管

理、体育、娱乐等各个领域.可以说任天堂游戏已兼顾了男、女、老、中、青、少、幼各个年龄阶

层,深受世界各国人民所喜爱。也许这就是它迅速普及的主要原因。但是,任天堂游戏尽管

内容千变万化、情节各异,其软件结构和处理方法则是基本相同的,它们有着共同的特点。

1·2·1 任天堂游戏的软件结构

归纳起来,任天堂游戏软件结构可分为两大类:基本结构和扩展结构.

一、基本结构

基本的任夭堂游戏软件容分为40K字节(标准卡标注为LB)。典型游戏如,《1942》、《超

级玛丽》、《拆屋工》等.其中32k为游戏控制程序,供CPU执行;8K为图形字模,由PPU处

理。另外还有一种低配置结构,软件容量为24K{标注为LA),这是一种早期软件。其中控制

程序为16K;字模为8K。典型游戏有《火箭车》、《马戏团》、《金块Ⅰ、Ⅱ》等。

40K软件的控制程序存放地址在CPU管理的$8000一$FFFF空间;字模地址在PPU

管理的$0000-$1FFF空间。16K软件的控制程序存放地址为$C000-$FFFF;字模地

址也是$0000一$1FFF。

二、扩展结构

容量在40K以上的软件均为扩展结构。它们在基本结构的基础上或者扩展控制程序

区、或者扩展字模区。扩展方法是在某段地址范围进行空间存储体切换。一般程序区在

$8000-$BFFF空间切换;字模区在$0000-$1FFF空间切换。切换种类以软件容量的

大小略有不同:

对于48K卡(标注为LC〕,其程序部分为32K;宇模部分为16K,分两个8K存储体.

典型游戏有《七宝奇谋》、《影子传说》等。

通常把24k-48K容量的游戏卡称为低档卡或低档游戏。

对于64K卡(标注为LD)有两种结构:一种是其程序部分为32K;字模部分为32x,分

为四个8K存储体.典型游戏有《迷宫组曲》,《智慧城》、《沙罗曼蛇一代》、《北斗神拳一代》

等;第二种则是程序与字模共用64k,分为四个存储体.典型游戏有《米老鼠大冒险》、《冒险

岛》、《俄罗斯方块1、2》等。

80K的游戏不多(标注为LE),常见的有《中国拳》、《金牌玛丽》等。其程序部分为48K,

前32K分为两个16k存储体;字模部分为32k,分为四个8k存储体。

通常称64k、80K的游戏为中档卡。

对于128K卡(标注为LF),其程序部分与字模部分棍合共用128k,分为八个16K存储

体,其中前七个存储体地址映射于$8000-$BFFF:最后一个存储体(称为HOME BANK)

映射于$0000一$FFFF,典型游戏有《魔界村》、《怒》、《火之鸟方》、《未来战士》、《洛克人》、

《1943》 《1944 》《嵌特殊部队》、《冲撞霹雳机车》等。

这类游戏卡中一般都配有一块8K的RAM(动态随机存储器〕存储当前使用的字模。

对于160k卡(标注为LG),其程序部分为128K;字模部分为32K。典型游戏有《倚天屠

龙记》、《立体大赛车》、《欢乐叮当》等。

对于256K卡(标注为LH),其程序部分为128K;字模部分为128K。典型游戏有《柯拉

米世界》、《恶魔城》、《双截龙》、《松鼠历险记》《人间兵器》、《联合大作战)等。另外,还有《魂

斗罗》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《立体篮球》《荒野大镖客》等256K游戏被压缩为128K游

戏,目前这类游戏的256K版已不多见,常见的均为128K的压缩版;

通常称128K一256K容量的游戏为高档卡或强卡。

对于高于256K容是的游戏则称为特卡,如《不动明王传》,《战斧》、《孔雀王》,《大旋风》

等游戏容量已达2M-4M。但由于任天堂系列游戏机的CPU的处理速度、画面的解析度、音

域音色等方面的限制,即使软件容量再增大,游戏效果也不会提高多少.总达不到街机的水

平,故目前单个游戏的容量大于256K的尚不多见。

1·3 任天堂游戏的图像处理方法

本节简要介绍任天堂游戏的图像处理方法。

1·3·1屏幕显示原理

任天堂游戏机中的CPU虽然仍属65系列的CPU,但它的显示方式与中华学习机截然

不同。其显示屏幕由三类四层显示页面钩成。三类显示页依次为:卡通(角色或动画)页、背

景页、底背景页。卡通页用于显示游戏中的角色,它有两个页面:卡通零页——使角色显示于

背景之前;卡通一页——使角色显示于背景之后。卡通员的显示分辨率为256x240点,卡通

可以点为单位移动。背景页主要用于游戏画面的显示,它共有四个显示页面,每页的两边互

相相连并排成“田”字,采取字符显示方式,显示分辨率为32列* 30行,每幅画面由$60个

图形块构成,游戏中可任取一个页面显示。底背景页主要用于大面积的单色显示,以衬托出

兰天、草地、沙漠、大海等效果,显示分辨率为1x1。 四层显示页的排列由前向后依次为:卡

通零页、背景页、卡通一页、底背景页(见图1一6)。系统默认的排列方式为背景00页与卡通

贾、底背景页四层页面重叠,前面显示页的内容可以遮住后面显示页的内容,因而很容易构

成具有一定景深次序的立体画面。

1·3·2背景处理技术

任天堂游戏中的背景画面显示采用字符方式,每个字符通常称为背景图形块。每个图

形块为8*8点阵,其字模数据存放在由PPU管理的一段内存中,称为背景字库,一般使用

$1000一$1FFF地址,共4K字节.每个字模由连续的16个单元组成,故一次最多可定义

256个字符,序号依次为0~255.显示字符时,只要把字符序号置入屏幕对应的显示单元中

即可。

任关堂游戏中的背景处理由PPU独立完成,每一个背景页面对应PPU的1024个单

元,为顺序对应关系。背景00页对应PPU地址为$2000--$23FF,其中$2000一$23BF

对应于960个图形显示单元,$23C0--23FF为该显示页的配色单元;背景10页对应的

PPU地址为$2400一$27FF;同样,后面的两页依次对应$2800---$2BFF、$2C00

$2FFF。由于游戏机中只有一块2K的VRAM(PPU使用的RAM),故一般只使用前两个

页面,通常称其为背景零页和背景一页。游戏中可通过设置软开关的方法控制画面的横、纵

向,以使两幅面面横向并列或纵向衔接。

在实际游戏中,要经常用到背景画面的横向卷动和纵向滚动。如(魂斗罗,游戏中的却

一、五、六、七、八关是横向卷动,第三关则是纵向滚动。这些画面位移效果是如何实现的呢?

我们知道,中华学习机中的画面位移是通过反复改写显示映射单元的内容而实现的,这种方

法处理速度慢、控制程序冗长。任天堂则采取了截然不同的方法。它通过硬件的待殊处理,

引入了显示窗口的概念。画面位移时,每个显示单元的内容不变,而令显示窗口向相反的方

向移动,从而实现了画面的横向卷动和纵向滚动。如《魂斗罗》中第一关横向卷动的控制方法

是.令两个背景页横向衔接,游戏开始时,背景零页绘满32列,而背景一页仅绘制12列,令

显示窗口对正零页,当游戏中的角色前进到画面右边的一定位置时,则令显示窗口右移一

格,同时绘制一页的第13列;这样,显示窗口每右移一格,画面绘制一列,从而使游戏画面连

绵不绝,每移出一页画面(32列)令页数计数器加一,当累计到一定页数时则令窗口不再移

动,进行关底处理。这一画面的位移控制极为简单,仅通过向位移软开关$2005置入移位数

据就可实现。F BASIC的控制程序为:

POKE H2005,x:POKE H2005,0

x为位移参数。其机器语言的控制程序为:

LDA x

STA $ 2005

LDA #$00

STA $ 2005

画面的纵向位移则更为简单,如《魂斗罗》的第三关——瀑布天险是一个纵版画面,角色要从

最底层跳升到最顶层与关底魔头决斗,游戏进程中画面随看角色的跳跃不停的上滚。实际--

这一位移过程是在一页面面中进行的,控制方法是,每当角色前进到画面上方某一位置时,

改写画面最底行的图形数据,使其为即将移入画面的一行.然后令显示窗口向上移一格,由

于窗口是在一个显示页上移动,故最底行即是最顶行(这时可把一页面面理解为上、下边连

接的圆筒,显示窗口是套在画面圆筒外面稍大的一个圆筒,窗口移动一格就是向上旋转一

格)。F BASIC控制程序为,

POKE H2005,0:POKE H2005,Y

Y为位移参数。相应的机器语言程序为,

LDA #$00

STA $2005

LDA Y

STA $2005

以上画面的送效、位移操作都是在CPU响应非屏蔽中断期间完成的(非屏蔽中断是在

电视机的场回扫期间发出和响应的,这时的电视屏是黑的),所以我们感觉布道位移的痕迹。

关于任天堂游戏中背景画面的绘制 移动及画面的分裂位移和扭曲等效果的实现,将在第六章详细讨论。

1·3·3动画处理技术

组成任天堂游戏中动画的最小单位是卡通块,每个卡通块为8X8点阵.与一个字符同

样大小。卡通块也有一个图形字库,对应的PPU地址为$0000-$OFFF。每个个卡通块的字

模数据也由连续的16个单元组成,故一次最多可定义256个卡通块,序号依次为0-255

6527CPU规定.在一幅画面上只允许同时显示64个8x8点阵的卡通块〔这是由PPU

内卡通定义区的RAM分配决定的〕,如《超级玛丽》中,玛丽在吃红蘑菇之前为16x16点

阵大小(即由4个卡通块组成),当吃了红蘑菇之后身体长大一倍,变为32X 32点阵(即由

16个卡通块组成〕的卡通。但实际游戏中要求显示的卡通块数往往远远超过这一限制,如目

前较流行的打斗游戏《街霸》中,一个卡通即为128*64点阵(由128个卡通块组成)有时还

更大,这是怎么实现的呢?

原来在实际游戏中,对卡通进行了分时控制。所谓分时控制就是在不同的时间里显示半

通的不同部分,依靠人眼的视觉惰性产生连续的感觉。如《魂斗罗》游戏中的卡通显示(两个

正面角色、敌人、发射的子弹、暗堡的闭合与开启都是卡通)就是每一次中断显示卡通的二分

之一实现的。

卡通的定义操作极其简单,系统规定一个卡通块由连续的四个内存单元定义,第一寸

单元指定卡通显示的Y坐标、第二个为卡通块在字库中的序号、第三个为卡通块的显示状

态〔配色组合、左右翻转、上下颠倒以及显示于那个卡通页面,,第四个为显示的X坐标。编

程中可任意指定定义卡通的内存页面(一般选二页或三页,即$200一$2FF, $300

$3FF)。

关于任天堂游戏中的卡通的定义及运动控制将在第七章讨论。

1·4 任天堂游戏的音响处理

在大部分任天堂游戏的过程始、终,一直伴奏着和谐动听的背景音乐;随岩游戏的进行

和角色的动作还不时发出逼真的效果音响,而且这些音响的发出与背景的移动、角色的运动

三者并行工作,互不干扰,许多朋友玩过中华机上的游戏,如《警察抓小偷》《富士山决战》

等,这些游戏中的音响发出与角色的动作是不能同时进行的,即角色动作时没有音响;发出

音响时角色的动作要停下来.任天堂游戏中的音响处理确有独到之处.由于在6527 CPU内

固化有可编程音响发生器,所以音响控制程序特别简洁,任天堂游戏的发声系统由五个声部

组成,对应于CPU管理的$40DO——$4013二十个单元,每个声部使用四个单元,它们的作

用依次为音色音量、音形包络、音调细调、音调粗调。第一、二、三声部可进行和声旋律演奏,

也可以选取任一声部发出效果音,如执行F BASIC程序

POKE H4015,1:POKE H4000. 255,255,255,255

就可发出长达三分钟的频率由低到高的警报声。第四声部可以模仿连续不断的噪声,如风

声 雨声 钟生 脚步声 火车声等等 第五声部则可模仿出人的讲话声。任天堂游戏中

背景音乐一般都是使用前三个声部演奏的,演奏程序也是放在中断中处理的.五个声部的发

声总开关由$4015控制,$4015的D0——D4位依次控制翻第一至第五声部的工作状态,置

0关闭、置1开启。


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