用二维数组
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int[][] iAry = {{ 1,0,1.0,0,1,0,1},
{ 1,0,1.0,0,1,0,1},
{ 1,0,1.0,0,1,0,1},
{ 1,0,1.0,0,1,0,1}
{ 1,0,1.0,0,1,0,1}
{ 1,0,1.0,0,1,0,1}};
0代表空白(即黑色).1代表墙身(红砖)
一个数组数,绘画墙身的图片固定大小 例如:红砖比例 32*32 :宽32 高32,每画一个图就*32,就能对齐位置了----太详细不好说,自己动动脑
至于你说的子弹碰撞 , 你记录子弹当前位置POS,当子弹POS到达该墙身,就把子弹消除,墙身在iAry中1的值设置为0, 绘画处检测到iAry[i][j] ==0 了,就画空白啦. 明白?
坦克大战源代码应该是个完整的项目吧。
对于完整的带项目配置文件的java源码,按步骤操作即可:
File - Import - General
选择Existing Projects into Workspace,选择要导入的文件,点击“finish",OK。
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class Tank extends JFrame {
mypane mp=null;
Obj[] objs=new Obj[0];
public Tank() {
setTitle("坦克大战");
setSize(800,600);
pro();
add(new mypane(objs));
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLocationRelativeTo(null);
//在这里添加键盘事件、鼠标事件、让坦克移动,修改objs数组对象让他们移动
setVisible(true);
}
private void pro(){
Obj[] tmp=new Obj[objs.length+1];
System.arraycopy(objs,0,tmp,0,objs.length);
tmp[tmp.length-1]=new Obj(1,1,0,1);
objs=tmp;
int num=(int)(Math.random()*5)+1;
for(int i=0;inum;i++){
int x=(int)(Math.random()*getWidth())+1;
int y=(int)(Math.random()*getHeight())+1;
int dir=(int)(Math.random()*4);
Obj[] dst=new Obj[objs.length+1];
System.arraycopy(objs,0,dst,0,objs.length);
dst[dst.length-1]=new Obj(x,y,1,dir);
objs=dst;
}
}
public static void main(String[] args) {
new Tank();
}
}
class Obj{
int x,y;//坦克坐标
int type;
int dir;
public Obj(int x,int y,int type,int dir){
this.x=x;
this.y=y;
this.type=type;
this.dir=dir;
}
}
class mypane extends JPanel{
Obj[] objs;
public mypane(Obj[] objs){
this.objs=objs;
}
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
for(int i=0;iobjs.length;i++){
Obj obj=objs[i];
drawtank(obj.x,obj.y, g, obj.type, obj.dir);
}
g.dispose();
}
public void drawtank(int x,int y,Graphics g, int type,int direct) {
/*type 为坦克类型,敌方,我方*/
switch(type) {
case 0://我方坦克,设置为红色
g.setColor(Color.red);
break;
case 1://敌方坦克,设置为蓝色
g.setColor(Color.blue);
break;
}
switch(direct) {
case 0://坦克方向朝上
g.drawRect(0+x, 0+y, 5, 30);
g.drawRect(5+x, 5+y, 10,20);
g.drawRect(15+x,0+y, 5,30);
g.drawLine(10+x, 15+y, 10+10+x, 15+y);
break;
case 1://坦克方向朝右
g.drawRect(0+x, 0+y, 30, 5);
g.drawRect(5+x, 5+y, 20, 10);
g.drawRect(0+x, 15+y, 30, 5);
g.drawLine(15+x, 10+y, 30+15+x, 10+10+y);
break;
case 2://方向向下
g.drawRect(0+x, 0+y, 5, 30);
g.drawRect(5+x, 5+y, 10,20);
g.drawRect(15+x,0+y, 5,30);
g.drawLine(10+x, 15+y, 10+10+x, 30+15+y);
break;
case 3://方向向左
g.drawRect(0+x, 0+y, 30, 5);
g.drawRect(5+x, 5+y, 20, 10);
g.drawRect(0+x, 15+y, 30, 5);
g.drawLine(15+x, 10+y, 15+x, 10+10+y);
break;
}
}
}
这个是双缓冲的绘制方法
if (offScreenImage == null)
{
offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
}
这里是先在内存中创建一个 offScreenImage 的缓冲图像
gOffScreen.drawImage(imgs, 0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT,null);
这里是将背景图片绘制到刚才创建的这块缓冲区上
paint(gOffScreen);
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
这里是将缓冲区再绘制到实际屏幕上
采用双缓冲可以保证画面不会闪烁 因为图片的刷新都是发生在内存区上的 实际屏幕上用户是感觉不出来的 所以人眼感觉不到闪烁
游戏名:坦克大战
设计思想:我军坦克、敌军坦克、炮弹、墙、基地
源代码:class Tank{} class Wall{} class Base{} class Shell{}
运行界面:
相应解释:对不起!您提供的分数有限,暂时只能提供给您这么多回复
那你还要判断敌方与敌方的不重叠么?太麻烦了吧。。。
我提一点建议,希望能帮到你
建一个Tank基类,描述坦克的基本属性,实现防止碰撞的方法,包含移动的抽象方法
建EnemyTank类继承Tank,重写移动的方法,由线程控制
建MyTank类继承Tank,重写移动的方法,由键盘控制
这样防止碰撞的问题都在Tank类中进行处理,根本不会有你说的各种情况