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Android实现俄罗斯方块的方法

这篇文章主要介绍了Android实现俄罗斯方块的方法,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。

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具体内容如下

思路:

  • 首先要画出游戏背景墙;

  • 其次,要有方块,以及方块单元;

  • 方块的不同形状,颜色随机产生;

  • 游戏的控制面板。

可能会出现的问题或者难点:

边界问题:

①处于边界的时候,方块不可以再左右移动;
②下降的时候,到达边界即底部,则不可继续下落,此时应该产生一个新的方块;

与其它方块接触问题:

①下落的时候,如果碰到其它的方块则停止下落;
②左右移动的时候,移动的过程中,如果接触到其他方快,则不可再继续左右移动;

方块的消除:

①调用方块消除方法的时间:当方块下落到底部的时候,判断是否有需要消除的行;
②消除某一行之后,应该把这一行上面的全部方块下移一行;

方块的旋转:

在当前项目中,我采用的是顺时针旋转。
①当旋转的时候,如果出现方块部分超出了边界,应该对方块进行平移,使其回到边界以内。(曾在网上看到有人做过,判断旋转之后是否会超出边界,如果会超出,则不进行旋转,我觉得不好,方块只要没有下落到底部,我觉得都可以进行旋转,除了没有空间让其旋转外);
②如果空间不足以旋转,也不可以旋转。空间不足以旋转的意思是:比如横向方向只有两个的空间,而方块旋转后会占用三个空间,此时也不可进行旋转;
③当无法继续下落或者下落到了底部也不可再进行旋转

控制面板:

①游戏开始、暂停、继续、结束,这些状态应该怎么去控制,以及游戏与控制台的事件关联。

未发现的问题:

因为本人能力,只做到这么多,如果有人发现问题,可以留言交流,欢迎挑问题。

游戏的运行界面如下所示,基本的功能以及操作很简单。

Android实现俄罗斯方块的方法

下面直接看项目代码
项目文件结构

Android实现俄罗斯方块的方法

下面分别介绍每个类的功能

TetrisViewAW.java游戏的主界面,背景墙以及方块都在此TetrisViewAW.Java里面,就是一个自定义的View ,(默认大家对于自定义View是熟悉的),在改类里面,有一个游戏主线程,用于控制游戏的开始,暂停,继续,停止,以及方块下落的速率。代码我加了很多注释,看不懂的可以留言。还有一点需要注意,当停止游戏时,要释放线程,养成好习惯

/**
 * 俄罗斯方块Game主界面
 * 
 * @sign Created by wang.ao on 2017年1月12日
 */
@SuppressLint("DrawAllocation")
public class TetrisViewAW extends View {
 /** 网格开始坐标值,横纵坐标的开始值都是此值 */
 public static final int beginPoint = 10;
 /** 俄罗斯方块的最大坐标 */
 private static int max_x, max_y;
 /** 行数和列数 */
 private static int num_x = 0, num_y = 0;
 /** 背景墙画笔 */
 private static Paint paintWall = null;
 /** 俄罗斯方块的单元块画笔 */
 private static Paint paintBlock = null;
 private static final int BOUND_WIDTH_OF_WALL = 2;
 /** 当前正在下落的方块 */
 private List blockUnits = new ArrayList();
 /** 下一个要显示的方块 */
 private List blockUnitBufs = new ArrayList();
 /** 下一个要显示的方块 */
 private List routeBlockUnitBufs = new ArrayList();
 /** 全部的方块allBlockUnits */
 private List allBlockUnits = new ArrayList();
 /** 调用此对象的Activity对象 */
 private TetrisActivityAW father = null;
 private int[] map = new int[100]; // 保存每行网格中包含俄罗斯方块单元的个数
 /** 游戏的主线程 */
 private Thread mainThread = null;
 // 游戏的几种状态
 /** 标识游戏是开始还是停止 */
 private boolean gameStatus = false;
 /** 标识游戏是暂停还是运行 */
 private boolean runningStatus = false;
 /** 俄罗斯方块颜色数组 */
 private static final int color[] = { Color.parseColor("#FF6600"), Color.BLUE, Color.RED, Color.GREEN, Color.GRAY };
 /** 方块的中心方块单元的坐标, */
 private int xx, yy;
 /** 方块,用户随机获取各种形状的方块 */
 private TetrisBlock tetrisBlock;
 /** 分数 */
 private int score = 0;
 /** 当前方块的类型 */
 private int blockType = 0;

 public TetrisViewAW(Context context) {
 this(context, null);
 }

 public TetrisViewAW(Context context, AttributeSet attrs) {
 super(context, attrs);
 if (paintWall == null) {// 初始化化背景墙画笔
 paintWall = new Paint();
 paintWall.setColor(Color.LTGRAY);
 paintWall.setStyle(Paint.Style.STROKE);
 paintWall.setStrokeWidth(BOUND_WIDTH_OF_WALL + 1);
 }
 if (paintBlock == null) {// 初始化化背景墙画笔
 paintBlock = new Paint();
 paintBlock.setColor(Color.parseColor("#FF6600"));
 }
 tetrisBlock = new TetrisBlock();
 routeBlockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(beginPoint, beginPoint);
 Arrays.fill(map, 0); // 每行网格中包含俄罗斯方块单元的个数全部初始化为0
 // 绘制方块
 }

 /**
 * 设置当前游戏页面的父类activity
 * 
 * @param tetrisActivityAW
 */
 public void setFather(TetrisActivityAW tetrisActivityAW) {
 father = tetrisActivityAW;
 }

 @Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
 super.onDraw(canvas);
 max_x = getWidth();
 max_y = getHeight();
 RectF rel;
 // 绘制网格
 num_x = 0;
 num_y = 0;
 for (int i = beginPoint; i < max_x - BlockUnit.UNIT_SIZE; i += BlockUnit.UNIT_SIZE) {
 for (int j = beginPoint; j < max_y - BlockUnit.UNIT_SIZE; j += BlockUnit.UNIT_SIZE) {
 rel = new RectF(i, j, i + BlockUnit.UNIT_SIZE, j + BlockUnit.UNIT_SIZE);
 canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintWall);
 num_y++;
 }
 num_x++;
 }
 // 随机产生一个俄罗斯方块
 int len = blockUnits.size();
 // 绘制方块
 // Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();
 for (int i = 0; i < len; i++) {
 int x = blockUnits.get(i).x;
 int y = blockUnits.get(i).y;
 // 设置当前方块的颜色
 paintBlock.setColor(color[blockUnits.get(i).color]);
 rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,
 x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);
 canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);
 }
 // 随机产生一个俄罗斯方块
 len = allBlockUnits.size();
 // 绘制方块
 // Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();
 for (int i = 0; i < len; i++) {
 int x = allBlockUnits.get(i).x;
 int y = allBlockUnits.get(i).y;
 paintBlock.setColor(color[allBlockUnits.get(i).color]);
 rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,
 x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);
 canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);
 }
 }

 /**
 * 开始游戏
 */
 public void startGame() {
 gameStatus = true;
 runningStatus = true;
 if (mainThread == null || !mainThread.isAlive()) {
 getNewBlock();
 mainThread = new Thread(new MainThread());
 mainThread.start();
 }

 }

 /**
 * 暂停游戏
 */
 public void pauseGame() {
 runningStatus = false;
 }

 /**
 * 继续游戏
 */
 public void continueGame() {
 runningStatus = true;
 }

 /**
 * 停止游戏
 */
 public void stopGame() {
 // 停止游戏,释放游戏主线程
 runningStatus = false;
 gameStatus = false;
 mainThread.interrupt();
 blockUnits.clear();
 allBlockUnits.clear();
 score = 0;
 invalidate();
 }

 /**
 * 向左滑动
 */
 public void toLeft() {
 if (BlockUnit.toLeft(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {
 xx = xx - BlockUnit.UNIT_SIZE;
 }
 invalidate();
 }

 /**
 * 向右滑动
 */
 public void toRight() {
 if (BlockUnit.toRight(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {
 xx = xx + BlockUnit.UNIT_SIZE;
 }
 invalidate();
 }

 /**
 * 按顺时针旋转
 */
 public void route() {
 if (blockType == 3) {// 如果当前正在下落的方块为正方形,则不进行旋转
 return;
 }
 if (routeBlockUnitBufs.size() != blockUnits.size()) {
 routeBlockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy);
 }
 for (int i = 0; i < blockUnits.size(); i++) {
 routeBlockUnitBufs.get(i).x = blockUnits.get(i).x;
 routeBlockUnitBufs.get(i).y = blockUnits.get(i).y;
 }
 for (BlockUnit blockUnit : routeBlockUnitBufs) {
 int tx = blockUnit.x;
 int ty = blockUnit.y;
 blockUnit.x = -(ty - yy) + xx;
 blockUnit.y = tx - xx + yy;
 }
 routeTran(routeBlockUnitBufs);
 if (!BlockUnit.canRoute(routeBlockUnitBufs, allBlockUnits)) {
 // Toast.makeText(father, "不可旋转", Toast.LENGTH_SHORT).show();
 return;
 }
 for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
 int tx = blockUnit.x;
 int ty = blockUnit.y;
 blockUnit.x = -(ty - yy) + xx;
 blockUnit.y = tx - xx + yy;
 }
 routeTran(blockUnits);
 invalidate();
 }

 /**
 * 如果方块处于边缘,则翻转过后,会出现方块部分处于边缘之外的情况, 因此,通过递归判断是否有超出边缘的部分,
 * 如果有,则进行左右平移,把处于边缘外的方块移动到边缘内
 */
 public void routeTran(List blockUnitsBuf) {
 boolean needLeftTran = false;
 boolean needRightTran = false;
 for (BlockUnit u : blockUnitsBuf) {
 if (u.x < beginPoint) {
 needLeftTran = true;
 }
 if (u.x > max_x - BlockUnit.UNIT_SIZE) {
 needRightTran = true;
 }
 }
 if (needLeftTran || needRightTran) {
 for (BlockUnit u : blockUnitsBuf) {
 if (needLeftTran) {
 u.x = u.x + BlockUnit.UNIT_SIZE;
 } else if (needRightTran) {
 u.x = u.x - BlockUnit.UNIT_SIZE;
 }
 }
 routeTran(blockUnitsBuf);
 } else {
 return;
 }

 }

 /**
 * 获取一个新的方块
 */
 private void getNewBlock() {
 // 新的方块的坐标,x坐标位于x轴的中间,y 位于起始位置
 this.xx = beginPoint + (num_x / 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE;
 this.yy = beginPoint;
 if (blockUnitBufs.size() == 0) {
 // 当游戏第一次开始的时候,先初始化一个方块
 blockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy);
 }
 blockUnits = blockUnitBufs;
 blockType = tetrisBlock.blockType;
 blockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy);
 if (father != null) {// 显示出下一个要出现的方块
 father.setNextBlockView(blockUnitBufs, (num_x / 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE);
 }
 }

 /**
 * 游戏的主线程
 * 
 * @sign Created by wang.ao on 2017年1月16日
 */
 private class MainThread implements Runnable {

 @Override
 public void run() {
 while (gameStatus) {
 while (runningStatus) {
 if (BlockUnit.canMoveToDown(blockUnits, max_y, allBlockUnits)) {
 // 判断是否可以继续下落,如果可以下落,则下落
 BlockUnit.toDown(blockUnits, max_y, allBlockUnits);
 yy = yy + BlockUnit.UNIT_SIZE;
 } else {
 /**
 * 当不可以继续下落的时候,把当前的方块添加到allBlockUnits中,
 * 并且判断是否有需要消除的方块,然后再产生一个新的方块
 */
 for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
 blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;
 allBlockUnits.add(blockUnit);
 }
 for (BlockUnit u : blockUnits) {
 // 更新map,即更新每行网格中静止俄罗斯方块单元的个数
 int index = (int) ((u.y - beginPoint) / 50); // 计算所在行数
 map[index]++;
 }
 // 每行最大个数
 int end = (int) ((max_y - 50 - beginPoint) / BlockUnit.UNIT_SIZE);
 int full = (int) ((max_x - 50 - beginPoint) / BlockUnit.UNIT_SIZE) + 1;
 try {
 Thread.sleep(GameConfig.SPEED);
 } catch (InterruptedException e) {
 e.printStackTrace();
 }
 for (int i = 0; i <= end; i++) {
 /***
 * 消除需要消除的方块(触发条件,某一行中被塞满了方块,没有空白)
 * 注意顺序,先消除某一行,再移动这一行上边的方块
 */
 if (map[i] >= full) {
 BlockUnit.remove(allBlockUnits, i);
 score += 100;
 map[i] = 0;
 for (int j = i; j > 0; j--)
  map[j] = map[j - 1];
 map[0] = 0;
 for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) {
  if (blockUnit.y < (i * BlockUnit.UNIT_SIZE + beginPoint)) {
  blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;
  }
 }
 }
 }
 father.runOnUiThread(new Runnable() {
 @Override
 public void run() {
 /**
  * 刷新分数
  */
 father.score.setText("" + score);
 invalidate();
 }
 });
 try {
 Thread.sleep(GameConfig.SPEED * 3);
 } catch (InterruptedException e) {
 e.printStackTrace();
 }
 father.runOnUiThread(new Runnable() {
 @Override
 public void run() {
 getNewBlock();
 score += 10;
 father.score.setText("" + score);
 }
 });
 }
 father.runOnUiThread(new Runnable() {
 @Override
 public void run() {
 invalidate();
 }
 });
 try {
 Thread.sleep(GameConfig.SPEED);
 } catch (InterruptedException e) {
 e.printStackTrace();
 }

 }
 }

 }

 }

}

BlockUnit.java方块的单元块,大家都玩过俄罗斯方块,每一个方块由四个单元块组成。单元快应该有以下属性:①大小:单元块的大小决定了主界面的容量(容纳单元块的数量);②颜色:每个单元块都有一个颜色,美化游戏界面(可无);③坐标:包括X轴坐标、Y轴坐标,在绘制方块的时候,以单元块的坐标为起点绘制,即:单元块的坐标值应该为单元块在界面上的左上角的坐标。

此类的主要功能有:方块的下落,左右移动,判断是否可以旋转等功能都在此类中,算是核心类。

/**
 * 俄罗斯方块的单元快
 * 
 * @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日
 */
public class BlockUnit {
 public static final int UNIT_SIZE = 50;
 public static final int BEGIN = 10;
 public int color;
 // 单元块 的坐标
 public int x, y;

 public BlockUnit() {
 }

 public BlockUnit(int x, int y, int color) {
 /*
 * @param 单元块横纵坐标 构造函数
 */
 this.x = x;
 this.y = y;
 this.color = color;
 }

 /**
 * 判断方块是否可以向左移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合
 * @param blockUnits 当前正在下落的方块
 * @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同
 * @param allBlockUnits 所有的方块
 * @return 能移动true;不能移动false
 */
 public static boolean canMoveToLeft(List blockUnits, int max_x, List allBlockUnits) {
 for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
 int x = blockUnit.x;
 if (x - UNIT_SIZE < BEGIN) {
 return false;
 }
 int y = blockUnit.y;
 if (isSameUnit(x - UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) {
 return false;
 }
 }
 return true;
 }

 /**
 * 判断方块是否可以向右移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合
 * @param blockUnits 当前正在下落的方块
 * @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同
 * @param allBlockUnits 所有的方块
 * @return 能移动true;不能移动false
 */
 public static boolean canMoveToRight(List blockUnits, int max_x, List allBlockUnits) {
 for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
 int x = blockUnit.x;
 if (x + UNIT_SIZE > max_x - UNIT_SIZE) {
 return false;
 }
 int y = blockUnit.y;
 if (isSameUnit(x + UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) {
 return false;
 }
 }
 return true;
 }
 /**
 * 判断方块是否可以向下移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合
 * @param blockUnits 当前正在下落的方块
 * @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同
 * @param allBlockUnits 所有的方块
 * @return 能移动true;不能移动false
 */
 public static boolean canMoveToDown(List blockUnits, int max_y, List allBlockUnits) {
 for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
 int x = blockUnit.x;
 int y = blockUnit.y + UNIT_SIZE * 2;
 if (y > max_y - UNIT_SIZE) {
 return false;
 }
 if (isSameUnit(x, y, allBlockUnits)) {
 return false;
 }
 }
 return true;
 }
 public static boolean canRoute(List blockUnits, List allBlockUnits){
 for (BlockUnit blockUnit: blockUnits) {
 if(isSameUnit(blockUnit.x, blockUnit.y, allBlockUnits)){
 return false;
 }
 }
 return true;
 }

 /**
 * 把当前方块向左移动一格
 * @param blockUnits
 * @param max_x
 * @param allBlockUnits
 * @return 是否成功移动一格,是:true,否:false
 */
 public static boolean toLeft(List blockUnits, int max_x, List allBlockUnits) {
 if (canMoveToLeft(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {
 for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
 blockUnit.x = blockUnit.x - UNIT_SIZE;
 }
 return true;
 }
 return false;
 }
 /**
 * 把当前方块向右移动一格
 * @param blockUnits
 * @param max_x
 * @param allBlockUnits
 * @return 是否成功移动一格,是:true,否:false
 */
 public static boolean toRight(List blockUnits, int max_x, List allBlockUnits) {
 if (canMoveToRight(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {
 for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
 blockUnit.x = blockUnit.x + UNIT_SIZE;
 }
 return true;
 }
 return false;
 }

 /**
 * 把当前方块下落一格
 * @param blockUnits
 * @param allBlockUnits
 * @return 是否成功移动一格,是:true,否:false
 */
 public static void toDown(List blockUnits, int max_Y, List allBlockUnits) {
 for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
 blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;
 }
 }

 /**
 * 判断 方块单元是否和所有方块有重合
 * @param x
 * @param y
 * @param allBlockUnits
 * @return
 */
 public static boolean isSameUnit(int x, int y, List allBlockUnits) {
 for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) {
 if (Math.abs(x - blockUnit.x) < UNIT_SIZE && Math.abs(y - blockUnit.y) < UNIT_SIZE) {
 return true;
 }
 }
 return false;
 }

 /**
 * 删除在第j行上的方块单元
 * @param allBlockUnits
 * @param j 需删除行标
 */
 public static void remove(List allBlockUnits, int j) {
 for (int i = allBlockUnits.size() - 1; i >= 0; i--) {
 /*
 * ①逆向遍历 ②根据y坐标计算单元所在行,若为j行则从units中删除
 */
 if ((int) ((allBlockUnits.get(i).y - BEGIN) / 50) == j)
 allBlockUnits.remove(i);
 }
 }
}

TetrisBlock.java用于产生不同形状的方块,共有其中类型。

/**
 * 方块
 * 
 * @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日
 */
public class TetrisBlock {
 private static final int TYPE_SUM = 7;
 public int blockType, blockDirection; // 方块种类,方块朝向

 private int color; // 方块颜色

 private int x, y; // 方块坐标

 public TetrisBlock() {

 }

 public TetrisBlock(int x, int y) {
 this.x = x;
 this.y = y;
 }

 public List getUnits(int x, int y) {
 this.x = x;
 this.y = y;
 return returnUnit();
 }

 /**
 * 随机产生一种方块
 * @return
 */
 public List returnUnit() {
 List units = new ArrayList(); // 方块组成部分
 blockType = (int) (Math.random() * TYPE_SUM) + 1; // 随机生成一个种类
 blockDirection = 1; // 默认初始方向
 color = (int) (Math.random() * 4) + 1; // 随机生成一个颜色
 units.clear();
 switch (blockType) {
 case 1:// 横线
 for (int i = 0; i < 4; i++) {
 units.add(new BlockUnit(x + (-2 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
 }
 break;
 case 2:
 units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
 for (int i = 0; i < 3; i++) {
 units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
 }
 break;
 case 3:
 for (int i = 0; i < 2; i++) {
 units.add(new BlockUnit(x + (i - 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
 units.add(new BlockUnit(x + (i - 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
 }
 break;
 case 4:
 units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 0) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
 for (int i = 0; i < 3; i++) {
 units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
 }
 break;
 case 5:
 units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
 for (int i = 0; i < 3; i++) {
 units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
 }
 break;
 case 6:
 for (int i = 0; i < 2; i++) {
 units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
 units.add(new BlockUnit(x + i * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
 }
 break;
 case 7:
 for (int i = 0; i < 2; i++) {
 units.add(new BlockUnit(x + i * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
 units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
 }
 break;
 }
 return units;
 }

NextBlockView.java其实就是游戏主界面的一个缩减版,用于显示下一个要出现的方块的,玩家可以明确的知道下一个方块的形状和颜色。

/**
 * 下一个要展示的方块
 * 
 * @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日
 */
@SuppressLint("DrawAllocation")
public class NextBlockView extends View {
 /** 网格开始坐标值,横纵坐标的开始值都是此值 */
 public static final int beginPoint = 10;
 /** 俄罗斯方块的最大坐标 */
 private static int max_x, max_y;
 private List blockUnits = new ArrayList();
 /** 背景墙画笔 */
 private static Paint paintWall = null;
 private static final int BOUND_WIDTH_OF_WALL = 2;
 private static Paint paintBlock = null;
 private int div_x = 0;
 // 俄罗斯方块颜色数组
 private static final int color[] ={ Color.parseColor("#FF6600"), Color.BLUE, Color.RED, Color.GREEN, Color.GRAY };

 public NextBlockView(Context context) {
 this(context, null);
 }

 public NextBlockView(Context context, AttributeSet attrs) {
 super(context, attrs);
 if (paintWall == null) {// 初始化化背景墙画笔
 paintWall = new Paint();
 paintWall.setColor(Color.LTGRAY);
 paintWall.setStyle(Paint.Style.STROKE);
 paintWall.setStrokeWidth(BOUND_WIDTH_OF_WALL + 1);
 }
 if (paintBlock == null) {// 初始化化背景墙画笔
 paintBlock = new Paint();
 paintBlock.setColor(Color.parseColor("#FF6600"));
 }
 }

 public void setBlockUnits(List blockUnits, int div_x) {
 this.blockUnits = blockUnits;
 this.div_x = div_x;
 invalidate();
 }

 @Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
 super.onDraw(canvas);
 max_x = getWidth();
 max_y = getHeight();
 RectF rel;
 // 绘制网格
 int len = blockUnits.size();
 // 绘制方块
 // Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();
 for (int i = 0; i < len; i++) {
 paintBlock.setColor(color[blockUnits.get(i).color]);
 int x = blockUnits.get(i).x - div_x + BlockUnit.UNIT_SIZE * 2;
 int y = blockUnits.get(i).y + BlockUnit.UNIT_SIZE * 2;
 rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,
 x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);
 canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);
 rel = new RectF(x, y, x + BlockUnit.UNIT_SIZE, y + BlockUnit.UNIT_SIZE);
 canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintWall);
 }
 }

}

GameConfig.java用于配置方块的下落速度

public class GameConfig {
 /**方块下落的速度*/
 public static final int SPEED = 300;
}

TetrisActivityAW.java主界面,包括游戏主界面和控制台,很简单,直接贴代码。

public class TetrisActivityAW extends Activity {
 private NextBlockView nextBlockView;
 private TetrisViewAW tetrisViewAW;
 private TextView gameStatusTip;
 public TextView score;

 @Override
 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 super.onCreate(savedInstanceState);
 setContentView(R.layout.activity_tetris_activity_aw);
 nextBlockView = (NextBlockView) findViewById(R.id.nextBlockView1);
 tetrisViewAW = (TetrisViewAW) findViewById(R.id.tetrisViewAW1);
 tetrisViewAW.setFather(this);
 gameStatusTip = (TextView) findViewById(R.id.game_staus_tip);
 score = (TextView) findViewById(R.id.score);
 }

 public void setNextBlockView(List blockUnits, int div_x) {
 nextBlockView.setBlockUnits(blockUnits, div_x);
 }

 /**
 * 开始游戏
 * 
 * @param view
 */
 public void startGame(View view) {
 tetrisViewAW.startGame();
 gameStatusTip.setText("游戏运行中");
 }

 /**
 * 暂停游戏
 */
 public void pauseGame(View view) {
 tetrisViewAW.pauseGame();
 gameStatusTip.setText("游戏已暂停");
 }

 /**
 * 继续游戏
 */
 public void continueGame(View view) {
 tetrisViewAW.continueGame();
 gameStatusTip.setText("游戏运行中");
 }

 /**
 * 停止游戏
 */
 public void stopGame(View view) {
 tetrisViewAW.stopGame();
 score.setText(""+0);
 gameStatusTip.setText("游戏已停止");
 }

 /**
 * 向左滑动
 */
 public void toLeft(View view) {
 tetrisViewAW.toLeft();
 }

 /**
 * 向右滑动
 */
 public void toRight(View view) {
 tetrisViewAW.toRight();
 }
 /**
 * 向右滑动
 */
 public void toRoute(View view) {
 tetrisViewAW.route();
 }
}

TetrisActivityAW activity的xml文件



 

 

 

 

 

 
 

 

 

 
 

 

 

 
 

 

 

 
 

 

整个项目就是这些,代码已经全部贴出来了。

感谢你能够认真阅读完这篇文章,希望小编分享的“Android实现俄罗斯方块的方法”这篇文章对大家有帮助,同时也希望大家多多支持创新互联,关注创新互联行业资讯频道,更多相关知识等着你来学习!


文章名称:Android实现俄罗斯方块的方法
文章起源:http://cdxtjz.cn/article/ijggge.html

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